fantasy test

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » fantasy test » ЗВУКИ ГОРНА » Концепция мира


Концепция мира

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

- Страны
- Религия
- Магия

0

2

[hideprofile]

АРТАНИЯ (королевство)
смешенный европейсикй, доминирующая англия

В отличие от Валькасора, Артания никогда не была полностью теократической. Здесь существовало несколько религиозных течений, включая собственную ветвь церкви, более терпимую к магии и науке. Магическая академия Артании считается лучшей на континенте и в сущности единственной оставшейся после восстания, привлекая учеников со всего мира. Магическое восстание раскололо общество. Хотя большинство магов не поддержало мятеж и даже помогло его подавить, доверие к чародеям было подорвано. Последующие гонения оказались менее жестокими, чем в Валькасоре, но всё же привели к упадку магии.⠀
Ультиматум Валькасора ставит под вопрос суверенитет Артании. Принять требования означает предать собственных подданных и отказаться от векового наследия. Отвергнуть — значит столкнуться с войной на два фронта: против Валькасора и Дикой Охоты.⠀

земли

1. Элдер, герцогство Элдер - столица
2. герцогство Вудшир
3. герцогтво Айрелл
4. герцогство Гленмор
5. герцогство Верден
6. герцогство Кастельмар - см. в акции



⠀⠀

ВАЛЬКАСОР (королевство)
испания, италия, португалия

Магическое восстание стало переломным моментом для Валькасора: оно укрепило союз короны и духовенства, породив Инквизицию как мощную структуру. Последние два столетия ознаменовались усилением влияния Церкви и формированием теократических тенденций в управлении. После подавления мятежа Валькасор взял курс на религиозную и культурную экспансию, видя себя оплотом истинной веры против «еретической скверны»
Валькасор проводит агрессивную экспансионистскую политику под религиозными знаменами. Королевство видит себя авангардом борьбы с «магической ересью» и стремится распространить веру Единого Пламени на соседние земли. Теоден IV сочетает роль светского правителя и религиозного лидера, что придает его решениям характер божественного повеления.
Дипломатия Валькасора основана на принципе «кто не с нами, тот против нас». Страна активно использует религиозный фактор для вмешательства во внутренние дела соседей, поддерживая «единоверцев» и разжигая религиозные конфликты. Инквизиция часто выступает инструментом внешнеполитического давления.

земли

1. Райдос, герцогство Феррера - столица
2. герцогство Лангер - см. в акции
3. герцогство Альпера
4. герцогство Риоверде
5. герцогство Альмарида - см. в акции

НЕЙМАРК (великое герцогство)
северно-европейский, германия, фландрия

Расположение между Валькасором и Артанией определило судьбу Неймарка. Общая идентичность слаба — жители скорее идентифицируют себя с конкретной землей, чем с государством в целом.
Великое герцогство постоянно маневрировало между могущественными соседями, используя их противоречия для сохранения независимости. Династические браки связывали неймаркскую знать с обоими королевствами. Смерть последнего короля без четкого наследника  разрушил этот баланс, обнажила хрупкость политической системы. Старые противоречия вспыхнули с новой силой. Различные фракции предлагают диаметрально противоположные внешнеполитические курсы. Про-артанская сторона видит будущее в союзе с более свободным и просвещенным королевством, надеется на защиту от валькасорской экспансии.
Магическое восстание затронуло Неймарк меньше, чем соседей. Здесь было не так много магов, а те, что имелись, служили преимущественно при дворах князей. Гонения проходили избирательно — каждый правитель решал сам, как поступать с чародеями на своих землях.

земли

1. герцогство Манхейм - см. в акции
2. герцогство Бергмарк - см. в акции
3. Хаунаг, герцогство Норддам - бывшая столица
4. маркграфство Люцерн - см. в акции

РУТЕНИЯ (царство)
славянские страны, элементы викингов

Критическим моментом в истории Рутении стали события, последовавшие за восстанием магов в западных королевствах. Царь Драгомир II, дед нынешнего правителя, провёл масштабные чистки среди рутенийского магического сословия, объявив всех магов "потенциальными изменниками". Хотя репрессии не достигли валькасорской жестокости, многие маги были казнены или вынуждены бежать из страны. Оставшиеся укрылись в отдалённых деревнях, где их приняли как ведунов-целителей.
При нынешнем царе Ратомире Громобое Рутения вступила в период усиления террора и подозрительности. Создание Кромешников — личной гвардии царя — ознаменовало начало систематического искоренения "крамолы" среди боярства и населения. Страна живёт в атмосфере страха перед непредсказуемым гневом самодержца. Торговые связи существуют, но строго контролируются. Иностранные купцы допускаются лишь в определённые приграничные города под пристальным надзором. Культурный обмен практически отсутствует — царь опасается проникновения "еретических" идей, способных подорвать его власть.

земли

1. Велибор, Велиборское княжетво - столица
2. Княжетво Волчегор придеражно
3. Княжество Рогволод
4. Княжество Радогост
5. Княжтво Сталибор
6. Княжество Чернобор - см. в акции

ТАОДЭ (империя)
смешенно-азиаткий, доминирующий китай

Небесная Империя Таодэ – древнейшее из государств, чья история уходит корнями в эпохи, когда западные королевства еще не существовали. Империя занимает обширный архипелаг из трех больших островов и россыпи малых, каждый из которых хранит свои традиции. Здесь, среди туманных горных пиков, бамбуковых рощ и цветущих садов сакуры, процветает утонченная цивилизация, где каллиграфия ценится наравне с искусством меча, а чайная церемония может длиться часами.
Власть императора уравновешивается Советом Пяти Драконов – верховным собранием, куда входят влиятельные люди империи, прошедшие систему строжайших экзаменов. Помимо этого, на местах сохранилась власть даймё – наследственных правителей провинций, каждый из которых возглавляет могущественный клан. Эти кланы веками существовали в хрупком равновесии, связанные сложной системой долга, чести и взаимных обязательств.
Магия в Таодэ никогда не считалась чем-то чуждым или еретическим. Здесь её называют "Искусством Гармонии". Маги империи – это не отдельная каста, но скорее ученые-философы, изучающие природные силы как часть великого мирового порядка. Они объединены в Школы Лотоса – древние академии, где наставники передают знания не только о заклинаниях, но и о медитации, поэзии, музыке. Однако искусство это требует многолетней дисциплины, самопожертвования и внутренней гармонии. Магия здесь – это не средство власти, но путь к просветлению.

земли

1. Хэбэй,  провинция Лунхуа - столица
2. Провинция Шаньду
3. Провинция Ганьсу
4. Провинция Кёнсондо
5. Провинция Мидзукава

0

3

[html]<!DOCTYPE html>
<html lang="ru">
<head>
  <meta charset="UTF-8" />
  <title>Таблица 5x10 с фиксированными ячейками</title>
  <style>
    .fixed-table {
      border-collapse: collapse;
      table-layout: fixed; /* фиксированная ширина колонок */
      width: 500px;        /* общая ширина таблицы (5 столбцов по 100px) */
    }
    .fixed-table th,
    .fixed-table td {
      width: 100px;        /* фиксированная ширина ячейки */
      height: 40px;        /* фиксированная высота ячейки */
      border: 1px solid #333;
      text-align: center;
      vertical-align: middle;
      overflow: hidden;    /* скрыть переполнение текста */
      white-space: nowrap; /* не переносить строки */
      text-overflow: ellipsis; /* троеточие при переполнении */
      padding: 0;          /* без внутренних отступов, чтобы высота была точной */
    }
    thead th {
      background:;
      font-weight: 600;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <table class="fixed-table" aria-label="Таблица 5 столбцов и 10 строк">
 
    <tbody>
      <tr>
        <td></td><td><b>ВАЛЬКАСОР</b></td><td><b>АРТАНИЯ</b></td><td><b>НЕЙМАРК</b></td><td><b>РУТЕНИЯ</b></td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ЦЕРКОВЬ</b></td><td>Единого Пламени</td><td>Света</td><td>признает и Пламя и Свет</td><td>Культ Громовержца</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ГЛАВА ЦЕРКВИ</b></td><td>Король</td><td>Приам</td><td>Епископ Валькасарский<br>Епископ Артанийский</td><td>Царь</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ЦЕНТРАЛИЗАЦИЯ</b></td><td>Жесткая</td><td>Умеренная</td><td>Слабая</td><td>Ослабленная</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ПОСМЕРТИЕ</b></td><td>Рассветные Сады<br>Огненная Бездна и Лабиринт</td><td>Рассветные Сады<br>Огненная Бездна и Лабиринт</td><td>Рассветные Сады<br>Огненная Бездна и Лабиринт</td><td>Небесное царство <br>Хладное царство</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ОЛИЦЕТВОРЕНИЕ ЗЛА</b></td><td>Искуситель</td><td>Искуситель</td><td>Искуситель</td><td>Чернобог</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ИНКВЗИЦИЯ</b></td><td>Орден Багряной длани</td><td>нет</td><td>нет</td><td>частично Кромешники</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ОТНОШЕНИЕ К МАГИИ</b></td><td>Резко негативное,<br>преследуется</td><td>Нейтральное</td><td>Различное</td><td>Осуждается<br>преследуется временами</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>НАРОДНЫЕ ВЕРОВАНИЯ</b></td><td>Подавляются</td><td>Терпимое</td><td>Борются</td><td>Терпимое</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>ЦЕЛИБАТ</b></td><td>Обязателен для монахов<br>предпочтителен у<br> инквизиторов и духовенства</td><td>Только монахи</td><td>Не распространен</td><td>Отсутствует</td>
      </tr>
      <tr>
        <td><b>БЕСЫ</b></td><td>Осколки тьмы, прислужники <br>Искусителя, направляют<br> еретиков</td><td>Осколки тьмы, прислужники <br>Искусителя</td><td>Осколки тьмы, прислужники <br>Искусителя</td><td>Нечистая сила, природные<br> духи, мелкие божки</td>
      </tr>
    </tbody>
  </table>
</body>
</html>[/html][hideprofile]

0

4

ВРОЖДЕННАЯ МАГИЯ
Прирожденный маг ощущает энергию мира так же естественно, как дыхание. Мелкая рябь эмоций у посторонних, дрожание камня под ступнёй, горячее биение крови – всё это части одной вибрации. Маги — не творцы энергии, но её проводники и преобразователи, способные черпать из невидимых потоков мироздания и придавать им форму согласно своей воле. В возрасте созревания, когда тело и душа претерпевают трансформацию, спящая сила вырывается наружу — часто неожиданно, всегда болезненно. Первые проявления непредсказуемы и опасны: подросток может во сне поджечь собственную постель, случайно заморозить колодец или услышать чужие мысли так громко, что это граничит с безумием.
Магическая сила изменяет носителя. Маги живут дольше, старость приходит неохотно. Но за это приходится платить — магия прожорлива, она питается жизненной силой, и неумелое обращение с ней может высосать из мага все соки, оставив лишь иссохшую оболочку.
Физиологические особенности:
Увеличенная продолжительность жизни (до 150 лет)
Замедленное старение (сохранение молодости до 50-60 лет)
Повышенная чувствительность к энергетическим потокам
Особый блеск в глазах при использовании магии
Повышенная температура тела (на несколько выше нормы)
Необходимость в большем количестве еды и сна после использования магии
Уровни владения врожденной магией
УРОВЕНЬ I — ПРОБУЖДЕНИЕ (0-2 года практики)
Магия нестабильна, проявляется спонтанно, часто в моменты сильных эмоций. Маг не контролирует силу и продолжительность эффекта. Высок риск магического истощения или неконтролируемых выбросов энергии.
УРОВЕНЬ II — УЧЕНИЧЕСТВО (3-10 лет практики)
Появляется базовый контроль. Маг способен призывать силу по желанию, но эффекты остаются простыми и непродолжительными. Требуется концентрация и часто словесные формулы или жесты.
УРОВЕНЬ III — ПОДМАСТЕРЬЕ (11-25 лет практики)
Устойчивый контроль над силой. Маг может создавать сложные эффекты, поддерживать их длительное время. Начинает понимать тонкости своего направления, чувствовать потоки энергии.
УРОВЕНЬ IV — МАСТЕР (26-60 лет практики)
Магия становится второй натурой. Не требуется видимых усилий для большинства эффектов. Маг способен к импровизации, комбинированию техник, тонкой работе с энергией.
УРОВЕНЬ V — АРХИМАГ (более 60 лет практики)
Высшая степень мастерства. Маг способен на то, что другие сочтут невозможным: длительное поддержание мощных эффектов, работа с несколькими направлениями одновременно, создание принципиально новых техник.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
«Стихии — это не слуги мага, но дикие звери, которых можно приручить, но нельзя покорить. Огонь всегда останется голодным, вода — непостоянной, воздух — своевольным, земля — упрямой. Маг, забывший об этом, рискует быть пожранным тем, что считал своим оружием».

Стихийная магия — древнейшее и наиболее распространенное направление. Она требует не только технического мастерства, но и глубокого понимания природы выбранной стихии, почти мистического слияния с ней. Каждая стихия имеет свой характер, свой темперамент, и маг должен научиться чувствовать стихию и ее место в мире
МАГИЯ ОГНЯ
Огонь — стихия страсти, разрушения и очищения. Она требует от мага силы воли и эмоциональной открытости. Маги огня обычно импульсивны, горячи нравом, склонны к решительным действиям.
Уровень I:
Способность создавать небольшое пламя в ладони, зажигать свечи прикосновением. Огонь нестабилен, часто гаснет или, наоборот, разгорается сильнее задуманного. Пример: юный маг пытается зажечь камин, но вместо этого поджигает собственную рубашку.
Уровень II:
Создание управляемых огненных сфер размером с кулак, поддержание пламени до часа, нагрев предметов без прямого контакта с огнем.
Пример: маг может вскипятить котелок воды, сконцентрировавшись на нем, или отпугнуть волков небольшой огненной сферой
Уровень III:
Создание огненных барьеров, метание огненных снарядов на расстояние до 20 метров, придание огню форм (огненные кнуты, клинки). Начало работы с температурой — способность создавать как жаркое пламя, так и холодный огонь, который светит, но не жжет. Простые и недолговременные комбинирования с родственными стихиями.
Пример: маг окружает себя кольцом огня во время боя или создает огненную стену, чтобы остановить преследователей.
Уровень IV:
Призыв масштабных огненных эффектов, способность поглощать уже существующий огонь и перенаправлять его, создание огненных существ (элементалей) простой формы. Маг приобретает устойчивость к высоким температурам. Возможность комбинирования огня с родственными стихиями — молнии (огонь+воздух), лава (огонь+земля).
Пример: маг способен пройти сквозь горящее здание невредимым, впитывая окружающее пламя, или создать огненного волка для преследования врага.
Уровень V:
Полный контроль над огненной стихией в радиусе сотен метров. Способность призывать огненные бури, создавать сложных огненных элементалей с зачатками разума, плавить металл взглядом. Пример: архимаг огня может обрушить огненный дождь на вражескую армию или создать огненного феникса, способного к самостоятельным действиям.

МАГИЯ ВОДЫ
Вода — стихия изменчивости. Она учит гибкости и терпению. Маги воды часто спокойны, созерцательны, но их спокойствие обманчиво — подобно глади озера, скрывающей бездонные глубины.
Уровень I:
Способность чувствовать близость воды, вызывать легкую рябь на поверхности, конденсировать небольшое количество влаги из воздуха.
Пример: маг может найти источник воды в лесу, почувствовав его за десятки шагов, или собрать горсть воды из утреннего тумана.
Уровень II:
Управление несколькими литрами воды, создание водяных снарядов, очищение воды от примесей, заморозка и разморозка небольших объемов.
Пример: маг способен извлечь воду из колодца без ведра, направив её поток прямо в сосуд, или создать ледяной кинжал для самообороны.
Уровень III:
Создание мощных водяных струй, способных сбить человека с ног, формирование ледяных конструкций (стены, шипы), хождение по воде, дыхание под водой. Начало работы с паром и туманом.
Пример: маг создает ледяной мост через реку или окутывает местность густым туманом, дезориентируя противников.
Уровень IV:
Манипулирование большими объемами воды (пруды, участки рек), создание водяных существ, управление погодными явлениями в ограниченной области (вызов дождя, града).
Пример: маг может вызвать ливень над горящей деревней, развести волны в стороны.
Уровень V:
Власть над водной стихией в масштабах озер и морских заливов. Призыв штормов, создание приливных волн, материализация сложных водяных и ледяных конструкций размером со здание. Способность к трансформации в водную форму на длительное время.
Пример: архимаг воды может обрушить цунами на прибрежный город или создать ледяной дворец, существующий месяцами.

МАГИЯ ВОЗДУХА
Воздух — стихия свободы, переменчивости и скорости. Она не терпит оков и ограничений. Маги воздуха обычно непоседливы, любознательны, стремятся к путешествиям и новым впечатлениям.
Уровень I:
Способность создавать слабый ветерок, чувствовать изменения в воздушных потоках, слышать отдаленные звуки, принесенные ветром.
Пример: маг может погасить свечу на расстоянии или уловить запах гари за несколько километров.
Уровень II:
Создание направленных порывов ветра, способных поднять предметы весом до 5 кг, усиление собственной скорости и прыгучести, очищение воздуха от дыма и пыли. Пример: маг может вырвать оружие из рук противника порывом ветра или совершить прыжок на высоту второго этажа.
Уровень III:
Создание мощных воздушных потоков, левитация на короткие расстояния, управление звуком (усиление, заглушение, передача на расстояние), формирование воздушных лезвий.
Пример: маг может парить над землей до минуты, создать звуконепроницаемый пузырь для тайного разговора или разрезать веревки воздушным клинком.
Уровень IV:
Полет на значительные расстояния, призыв локальных штормов, создание молний, управление атмосферным давлением (создание вакуума или сжатого воздуха). .
Пример: маг может летать со скоростью скачущей лошади, вызвать грозу над полем боя или создать вакуумную сферу, в которой противник задохнется.
Уровень V:
Абсолютная власть над воздушными массами в радиусе километров. Призыв разрушительных торнадо, управление облаками, создание воздушных элементалей с собственным базовым сознанием. Способность к длительному полету.
Пример: архимаг воздуха может вызвать ураган, разрушающий укрепления, путешествовать со скоростью бури.

МАГИЯ ЗЕМЛИ
Земля — стихия стойкости, терпения и памяти. Она хранит секреты тысячелетий и делится ими лишь с теми, кто готов слушать. Маги земли обычно упрямы, надежны, привязаны к месту и традициям.
Уровень I:
Способность чувствовать вибрации в земле, различать типы почв и минералов прикосновением, ускорять рост простых растений.
Пример: маг может почувствовать приближение всадников по дрожи земли или определить, где под полем лежит каменная плита.
Уровень II:
Манипулирование небольшими камнями и почвой (до 20 кг), создание примитивных земляных конструкций, укрепление собственного тела (каменная кожа).
Пример: маг может поднять булыжник в воздух и метнуть его с силой катапульты или сделать свою кожу твердой как камень на несколько минут.
Уровень III:
Формирование земляных стен и укреплений, создание трещин в почве, управление ростом растений (ускорение, формирование.
Пример: маг может воздвигнуть каменную стену высотой в три метра за минуту, заставить корни дерева схватить противника.
Уровень IV:
Манипулирование масштабными земляными массами, создание землетрясений локального масштаба, призыв каменных существ, способность превращать часть тела в камень. Работа с металлами — чувствование жил, извлечение руды без копания.
Пример: маг может создать провал под ногами врагов, призвать каменного голема для охраны или почувствовать месторождение золота в горе.
Уровень V:
Абсолютная власть над земной стихией в радиусе километров. Способность вызывать крупные землетрясения, поднимать или опускать участки земли, создавать сложные каменные конструкции размером с замок. Полная трансформация в камень.
Пример: архимаг земли может поднять каменный замок из-под земли за день, вызвать землетрясение, разрушающее город, или стать статуей, неуязвимой для любого оружия.

Стихии связаны невидимыми нитями родства и противостояния:
Родственные пары:
Огонь — Воздух (питают друг друга)
Вода — Земля (дополняют друг друга)
Противоположные пары:
Огонь — Вода
Воздух — Земля
Комбинированная магия (доступна магам IV и V уровней, III - на поздних годах практики):
Огонь + Воздух = Молния, плазма, жгучий ветер
Огонь + Земля = Лава, вулканическая активность, металлургия
Вода + Воздух = Туман, буря, лед особой прочности
Вода + Земля = Грязевые потоки, управление растениями, плодородие
Огонь + Вода (крайне редко) = Пар высокого давления, температурные контрасты
Воздух + Земля (крайне редко) = Пыльные бури, управление песком

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
«Целитель должен понимать не только тело, но и душу. Ибо истинная болезнь редко сидит в плоти — чаще она гнездится в сердце, отравляя всё остальное. Ты можешь залечить рану, но если не излечишь причинившее её горе, она откроется вновь».

Целительство стоит особняком среди магических направлений. Многие мудрецы спорят о его природе: одни считают его высшей формой магии, другие — врожденным даром. Истина, вероятно, где-то посередине. Целительство требует не столько мощи, сколько особой чувствительности — способности ощущать жизненную силу, видеть невидимые связи между телом и духом.
Обучение целительству — путь интуитивный. Можно объяснить анатомию, показать технику, но нельзя научить чувствовать больного, понимать, где ткани повреждены, а где лишь ослаблены. Поэтому многие считают целительство истинным призванием — либо оно у тебя есть, либо нет.
Уровень I:
Способность ощущать чужую боль и дискомфорт, снимать поверхностные недомогания (головную боль, тошноту), ускорять естественное заживление ссадин на себе.
Уровень II:
Лечение глубоких ран, остановка кровотечений, сращивание костей (требует времени и концентрации), лечение распространенных болезней, снятие лихорадки. Пример: целитель способен спасти человека, истекающего кровью, или вылечить простудную лихорадку за ночь вместо недели постельного режима.
Уровень III :
Лечение серьезных травм (проникающие ранения, переломы), выведение ядов и болезней, регенерация поврежденных тканей. Способность видеть внутренние повреждения без вскрытия.
Пример: целитель может спасти человека с раздробленной ногой, избавив его от хромоты, или нейтрализовать змеиный яд, уже распространившийся по телу.
Уровень IV:
Лечение тяжелейших травм и болезней, регенерация утраченных тканей (восстановление глаз, пальцев, при условии недавней утраты), исцеление разума от безумия. Способность передавать собственную жизненную силу умирающему. П
ример: мастер-целитель может вернуть зрение ослепшему несколько дней назад человеку или вывести больного из комы.
Уровень V:
Возвращение с порога смерти, восстановление серьезных увечий даже после длительного времени, исцеление проклятий, влияющих на тело. Способность продлевать жизнь безнадежно больным или пожилым.
Пример: архицелитель может восстановить руку или излечить человека от неизлечимой болезни, дав ему десятилетия жизни.
Особенности:
Целительство истощает мага сильнее других направлений, так как он не просто манипулирует энергией, но делится собственной жизненной силой. Многие целители умирают молодыми, выгорев в служении другим. Существует негласное правило: никогда не исцелять больше трех тяжело раненных за день — иначе рискуешь собственной жизнью.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ
«Разум — самая опасная крепость и самое уязвимое пристанище. Его стены прочнее стали, но стоит найти единственную трещину — и всё рушится. Ментальный маг — это вор, крадущий не золото, а самое ценное: воспоминания, волю, саму суть личности».

Ментальная магия внушает страх и недоверие. Никто не хочет думать, что его мысли, воспоминания, сама личность может быть изменена чужой волей. Ментальные маги часто становятся изгоями, их сторонятся, даже если они не совершили ничего дурного. Власть над разумом считается слишком близкой к некромантии — оба направления грешат нарушением этики.
Ментальные маги не читают мысли в прямом смысле — им открыты не слова, но эмоции, намерения, поверхностные побуждения. Глубокое проникновение в чужой разум требует времени, контакта и часто согласия.
Уровень I:
Способность ощущать сильные эмоции окружающих, различать ложь от правды, чувствовать направление чужого внимания. Пример: юный ментальный маг всегда знает, когда кто-то злится или боится, может почувствовать, что собеседник лжет, но не понимает, в чем именно ложь.
Уровень II:
Подсадка простых мыслей и эмоций, создание легких иллюзий (изменение цвета предмета в восприятии, появление простых образов), чтение поверхностных намерений. Пример: маг может заставить охранника почувствовать сонливость и желание отвлечься, создать иллюзию, что дверь за ним закрыта, хотя она открыта, или понять, что человек планирует напасть.
Уровень III:
Изменение воспоминаний (стирание, искажение, внесение ложных), создание сложных иллюзий (целые сцены, несколько персонажей), внушение сильных эмоций и простых команд. Защита собственного разума от вторжений. Пример: маг может заставить свидетеля "забыть" его лицо, создать иллюзию пожара в комнате или внушить страх, заставляя противника бежать.
Уровень IV:
Полное управление воспоминаниями (создание искусственных личностей), контроль действий другого человека на короткое время, создание иллюзий, неотличимых от реальности, ментальная связь на расстоянии.
ример: мастер может заставить убийцу поверить, что он всю жизнь был мирным купцом, взять под контроль стражника, заставив его впустить нужных людей, или создать иллюзорный пир, в котором жертва будет уверена часами.
Уровень V:
Полная реконструкция личности, массовые иллюзии (влияние на десятки людей одновременно), создание ментальных лабиринтов, из которых невозможно выбраться, управление несколькими разумами параллельно. Пример: архимаг может заставить целую деревню видеть одну и ту же иллюзию, создать ментальную тюрьму, в которой жертва проживет годы за несколько часов, или полностью переписать личность человека, превратив врага в преданного слугу.
Особенности:
Ментальная магия опасна для самого мага. Погружаясь в чужие разумы, он рискует потерять границы собственной личности, «раствориться» в чужих воспоминаниях и эмоциях. Многие ментальные маги страдают от раздвоения личности или безумия. Существует правило: никогда не оставайся в чужом разуме слишком долго — можешь не найти дороги обратно.

ТРАНСМУТАЦИЯ
«Всё в этом мире — лишь материя и форма. Измени форму — и железо станет золотом, уродство — красотой, а смерть — жизнью. Но помни: каждое изменение требует равной платы. Природа не терпит обмана».

Трансмутация — искусство изменения, преобразования материи из одной формы в другую. Это направление требует глубочайшего понимания структуры вещества, знания анатомии (для работы с живой плотью) и огромной точности. Ошибка трансмутатора может стоить жизни — как ему самому, так и его объекту.
Именно поэтому к изучению трансмутации допускают только тех, кто освоил основы целительства. Знание того, как устроено тело, как работают органы, где проходят сосуды — необходимое условие для работы с живой плотью. Трансмутатор без знаний целителя — это мясник.
Уровень I:
Изменение внешнего вида предметов (цвет, текстура поверхности), временное изменение собственной внешности (цвет волос, глаз), очистка и восстановление испорченных материалов.
Пример: маг может перекрасить ткань платья одним прикосновением, временно скрыть шрам на лице или вернуть свежесть черствому хлебу.
Уровень II:
Изменение формы предметов из одного материала (перековка металла без горна, лепка камня как глины), временные изменения собственного тела (рост, вес, черты лица), трансмутация простых веществ (соль в сахар, вода в вино).
Пример: маг может превратить железный меч в кинжал и три гвоздя, изменить свое лицо до неузнаваемости на несколько часов или превратить воду в целебную настойку.
Уровень III:
Изменение свойств материалов (превращение дерева в камень, создание особо прочных сплавов), трансформация частей собственного тела (когти, клыки, усиленная мускулатура), лечение уродств и врожденных дефектов. Пример: маг может превратить деревянный щит в железный, отрастить когти для боя или исправить врожденную хромоту.
Уровень IV:
Превращение в животных (полное преобразование тела), изменение других живых существ (с их согласия или в бессознательном состоянии), создание новых материалов с заданными свойствами, трансмутация драгоценных металлов (создание золота из свинца).
Пример: мастер может превратиться в волка, сохраняя разум, трансформировать раненого товарища в медведя для спасения от преследования или создать металл, не ржавеющий и прочнее стали.
Уровень V:
Создание химер (существ, совмещающих черты нескольких животных), радикальное изменение собственной природы (приобретение постоянных нечеловеческих черт), трансмутация на молекулярном уровне (создание принципиально новых веществ).
Пример: архимаг может создать крылатого льва, превратить себя в полудракона с чешуей и огненным дыханием или создать субстанцию, меняющее свойства по команде.
Особенности:
Трансмутация — энергозатратное направление. Чем сложнее изменение и чем дальше оно от естественного состояния материи, тем больше сил требуется. Неправильная трансмутация живой ткани может привести к опухолям, мутациям или мгновенной смерти.
Многие трансмутаторы сами страдают от постоянных изменений собственного тела — их организм "запоминает" все трансформации и иногда спонтанно воспроизводит их.

НЕКРОМАНТИЯ
«Смерть — не конец, но дверь. Некромант — ключник, знающий, как эту дверь отпереть. Но за каждое отпирание приходится платить — кровью живых, душой своей собственной или чем-то еще более страшным».

Некромантия — самое табуированное и опасное направление магии. Она запрещена во всех цивилизованных землях, её практикующих преследуют и казнят. Церкви всех конфессий едины в своем отношении к некромантии — это мерзость, нарушение божественного порядка, осквернение смерти.
И всё же некроманты существуют. Одни ищут власти над смертью, другие — знаний, третьи просто не могут смириться с утратой близких. Но все платят одну цену: некромантия разрушает душу практикующего, постепенно превращая его в нечто нечеловеческое. Уровни владения некромантией исключительно условное и теоретические, поскольку не является видом магии, которому обучают, практически исследуют или наблюдают.
Уровень I:
Способность видеть призраков и духов, чувствовать присутствие нежити, общаться с недавно умершими (если их душа ещё не ушла).
Пример: некромант видит призрак убитого человека на месте преступления и может спросить его, кто убийца, вероятнее всего безуспешно.
Уровень II:
Вызов духов умерших для беседы, создание простейшей нежити (скелеты, зомби) из свежих трупов, управление до 3 неразумными нежитью одновременно. Ощущение жизненной силы живых существ.
Пример: некромант может призвать дух давно умершего мудреца для получения знаний или поднять несколько трупов для охраны своего убежища.
Уровень III:
Создание более сложной нежити (упыри, призраки), управление большими группами (до 20 существ), подчинение чужой нежити, высасывание жизненной силы из живых. Начало работы с собственной жизненной силой — замедление старения через поглощение чужой жизни.
Пример: некромант может создать упыря с зачатками разума, способного выполнять сложные приказы, или продлить свою жизнь, жертвуя пленниками.
Уровень IV:
Создание разумной нежити , возвращение души в мертвое тело (создание разумных нежитью, сохраняющих воспоминания при жизни), управление сотнями простых нежитью, создание болезней и эпидемий. Пример: мастер-некромант может вернуть душу умершего воина в его тело, создав верного слугу с прижизненными навыками, или наслать чумное проклятие на вражеский город.
Уровень V:
Самый теоретический уровень. Предполагается: создание армий нежити, воскрешение мертвых (истинное возвращение к жизни, не нежить), открытие врат в царство мертвых.
Особенности:
Некромантия разрушительна для души и тела мага. Постоянный контакт со смертью и негативной энергией изменяет некроманта: кожа бледнеет и становится холодной, тело перестает нормально функционировать, эмоции притупляются. Многие некроманты в конце концов добровольно становятся нежитью, ибо уже не чувствуют себя живыми. Церковь утверждает, что душа некроманта обречена — она не найдет покоя после смерти и будет вечно скитаться в муках.

АРТЕФАКТОРИКА
«Камень вечнее плоти, сталь крепче воли. Настоящий маг знает: чтобы магия пережила тебя, заключи её в предмет. Артефакт — это магия, застывшая в материи, это заклинание, которое никогда не кончится».

Артефакторика — искусство создания магических предметов. Это направление требует не только магической силы, но и ремесленных навыков. Артефактор должен быть одновременно магом и кузнецом, ювелиром, резчиком, портным — в зависимости от того, какие артефакты он создает.
В отличие от других направлений, артефакторика не имеет четкой специализации — любой маг может научиться вплетать свою силу в предметы. Но мастерство зачарования требует понимания материалов, символики, рунических формул и многого другого.
Уровень I:
Временное наделение предметов простейшими свойствами (меч, который не тупится сутки; фонарь, горящий без масла неделю), создание одноразовых талисманов (амулет удачи, действующий раз). Пример: маг может создать кинжал, который будет оставаться острым месяц, или амулет, который один раз защитит от сглаза.
Уровень II:
Создание постоянных, но простых артефактов (светящиеся камни, самозатачивающееся оружие, не гниющая пища), зачарование украшений на защиту от простых эффектов. Пример: маг может создать лампу, которая всегда светит и никогда не гаснет, или кольцо, защищающее от простых ядов.
Уровень III:
Создание сложных артефактов с несколькими эффектами, вплетение магии в доспехи и оружие (огненный меч, ледяной доспех), создание артефактов, реагирующих на условия (кольцо, греющее на холоде). Пример: маг может создать меч, горящий огнем при касании врага, доспех, усиливающий физическую силу, или плащ, делающий владельца незаметным в тени.
УровеньIV:
Создание артефактов с собственной волей (говорящие мечи, кольца-советники), предметов, способных накапливать и отдавать магическую энергию, артефактов с мощными эффектами (телепортационные кольца, жезлы стихий). Пример: мастер может создать меч с зачатками разума, дающий советы в бою, перчатки, позволяющие применять магию огня немагу, или зеркало, показывающее отдаленные места.
Уровень V: (теоретический-легендарный)
Создание легендарных артефактов, способных изменить ход истории (короны, дарующие власть над народами; мечи, убивающие богов; кольца бессмертия). Вплетение в артефакт частички собственной души или жизни. Пример: архимаг может создать корону, делающую владельца непобедимым полководцем, меч, способный разрубить любые защитные чары, или кольцо, связывающее душу владельца с артефактом, даруя бессмертие.
Особенности:
Создание артефакта — долгий процесс. Простой талисман может потребовать недели работы, а легендарный артефакт — годы или десятилетий. Многие артефакторы вплетают в свои творения частицы собственной жизни, из-за чего умирают молодыми, оставив миру лишь свои произведения. Считается, что наиболее могущественные артефакты требуют жертвы — кровь мага, воспоминание, чувство или даже жизнь.

ДРУГАЯ МАГИЯ
[!] примеры даров, проклятий и ворожбы не являются исчерпывающими, вы можете согласовать с амс свою хотелку и использовать ее.
[!] наглядным примером даров могут служить сверхспособности, примерами проклятий пестрят сказки от шрека до заколдованной эллы, а ворожбу ежендельно можно подглядеть на битве экстрасенсов.

ДАРЫ
«Дар — это эхо древних времен, когда боги ходили среди смертных и оставляли свой след в их крови. Теперь боги молчат, но их наследие живет в нас, просыпаясь в тех, кого они когда-то отметили».

Дары радикально отличаются от врожденной магии. Если магия — это умение работать с энергией, то дар — конкретная способность, обычно очень узкая, но невероятно мощная в своей области, но каждый дар имеет свои последствия. Дары всегда наследственные, хотя могут пропустить несколько поколений. Просыпаются в возрасти шести-семи лет, а их носители называются одаренными.
Церкви утверждают, что дары — это метки языческих богов, демонов, древних сущностей, вступавших в связь со смертными в давние времена. Многие одаренные скрывают свою природу, чтобы избежать подозрений в дьявольском происхождении.

Примеры даров:
Истинное зрение
Способность видеть сквозь любые иллюзии, обманы и маскировку. Одаренный видит мир таким, какой он есть — магическую ауру, скрытые предметы и существ.
Отдача: невозможность отключить дар, что приводит к постоянной информационной перегрузке.
Звериный зов
Способность общаться с животными, понимать их и быть понятым. Одаренный может приказывать диким зверям, успокаивать разъяренных животных, чувствовать их эмоции. Сильные носители могут временно смотреть глазами животных.
Отдача: одаренный начинает думать как животное, его инстинкты усиливаются, человеческая логика отступает.
Голос повеления
Когда одаренный отдает приказ определенным тоном, его невозможно не выполнить. Люди подчиняются против воли, их тела двигаются сами. Работает только на прямые, простые команды ("стой", "беги", "отдай").
Отдача: дар срабатывает спонтанно в моменты стресса — одаренный может случайно приказать близкому человеку что-то ужасное.

ПРОКЛЯТЬЯ
«Проклятье — это рана на душе мира. Оно не подчиняется законам магии, ибо рождено не знанием, но болью, яростью, несправедливостью. Проклятье помнит обиду и требует платы, даже если тот, кто его наложил, давно обратился в прах».

Проклятья стоят особняком в магической системе. Они не требуют магической силы, хотя маги могут налагать их намеренно. Чаще проклятья рождаются сами — из сильной эмоции, несправедливости, нарушения клятвы или попрания святыни. Они живут собственной жизнью, передаются по наследству, переходят на новых жертв.
Природа проклятий непонятна. Церковь считает их наказанием Создателя за грехи. Маги полагают, что это спонтанные магические явления, возникающие в местах сильной негативной энергии. Простой народ верит, что проклятья насылают ведьмы и колдуны по злобе. Все теории имеют зерно истины.
Проклятья почти невозможно снять. В отличие от болезни или раны, которые можно исцелить магией, проклятье вплетено в саму судьбу жертвы. Снятие проклятия требует либо жертвы (часто равной той, что породила проклятие), либо исполнения условий (которые часто невыполнимы или неизвестны).

Примеры проклятий:
Проклятье забвения
Проклятый постепенно забывается людьми. Сначала его не узнают дальние знакомые, потом друзья, в конце — родная семья. В финальной стадии человек становится буквально невидимым — люди смотрят сквозь него, не реагируют на слова. Проклятый может прикоснуться к кому-то, но через минуту тот забудет об этом касании.
Звериное проклятье
В определенные периоды (обычно полнолуние, но может быть и другое) проклятый превращается в зверя. Трансформация мучительна, ломаются и перестраиваются кости, рвется кожа. В звериной форме человек теряет разум, действует на инстинктах — обычно агрессивных. Утром он просыпается голым, в крови (часто чужой), не помня ничего. С каждой трансформацией зверь становится сильнее, а человек — слабее. Постепенно животные инстинкты проникают и в человеческую форму.
Зеркальная мука
Проклятый видит себя в зеркалах и отражениях искаженным — уродливым, гниющим, чудовищным. Отражение показывает внутреннее состояние души или страхи проклятого. Но ужас в том, что со временем физическое тело начинает следовать за отражением — проклятый действительно уродуется, его лицо искривляется, кожа покрывается язвами. Другие люди видят это искажение, хотя и не так сильно, как сам проклятый.

ВОРОЖБА
«Не каждому дано родиться с даром, но каждый может постичь ремесло. Ворожба — это знание, собранное веками: как слово гнёт судьбу, как узел держит волю, как трава лечит или губит. Это сила терпения и древней памяти.»

Ворожба — это древнейшее искусство работы с силами мира через материю, ритуал и знание. В отличие от врожденной магии, которая преобразует энергию непосредственно волей мага, ворожба опирается на понимание скрытых законов природы, на умение извлекать магические свойства из трав, минералов, крови и слов. Это путь терпеливых, наблюдательных, тех, кто готов годами собирать знания по крупицам.
Ворожба доступна каждому, кто готов учиться, но результаты разнятся. Простой человек может сварить целебный отвар или защитный талисман — и они будут работать, но слабо, ненадежно, с побочными эффектами. Маг же, владеющий ворожбой, вкладывает в процесс собственную силу, и результат становится несравненно мощнее: зелье действует быстрее, амулет держит защиту дольше, ритуал срабатывает точнее.
Ворожба требует не столько таланта, сколько памяти, дисциплины и интуиции. Здесь важна каждая деталь: фаза луны, время сбора травы, порядок слов в заговоре, цвет нити на узле. Ошибка может обернуться бесполезной тратой ингредиентов — или чем-то худшим.

Соотношение ворожбы с другими видами магии
С врожденной магией: Маг, изучивший ворожбу, получает мощный инструмент. Целители активно используют травничество и зельеварение, артефакторы комбинируют свои чары с ворожбой для создания сложных предметов. Но ворожба работает и без магии — просто слабее.
С дарами: Обладатели даров редко занимаются ворожбой — их способности слишком узконаправлены и не требуют внешних инструментов. Но если дар связан, например, с предвидением, то гадательная ворожба усилит его во много раз.
С проклятьями: Проклятые иногда обращаются к ворожбе в поисках снятия проклятья. Некоторые ритуалы действительно могут ослабить проклятье или хотя бы облегчить симптомы. Но есть и темная сторона: через ворожбу можно наложить проклятье — правда, это требует жертв, крови и готовности принять последствия.

Зельеварение
Искусство создания жидких снадобий, отваров, настоек, эликсиров. Основано на знании свойств растений, грибов, минералов, частей магических существ. Зелья могут лечить, отравлять, изменять восприятие, усиливать способности, вызывать сон или бодрость, защищать от магии.
Простые зелья может сварить любой знающий человек: травяной отвар от лихорадки, настойка для храбрости, сонный чай. Эффект слабый, но стабильный.
Сложные зелья требуют либо магических ингредиентов (чешуя дракона, кровь феникса, лунный цветок), либо вмешательства мага в процесс варки. Маг огня может нагреть котел до нужной температуры без огня, целитель — усилить лечебные свойства, ментальный маг — зарядить зелье эмоцией.
Зельеварение опасно. Неправильная пропорция может превратить целебное снадобье в яд. Некоторые ингредиенты взрываются при неверном сочетании. А зелья, сваренные со злым умыслом, имеют свойство возвращаться к создателю.

Травничество и знахарство
Знание о целебных и магических свойствах растений, умение их собирать, сушить, хранить и применять. Травники знают, когда срезать корень, чтобы он сохранил силу, какие слова шептать над цветком при сборе, как отличить ядовитый гриб от лечебного.
Травничество тесно связано с зельеварением, но шире: это еще и мази, курения, окуривания, благовония, порошки, амулеты из сушеных трав. Знахари лечат не только тело, но и душу, изгоняют легкие недуги, помогают при родах, снимают сглаз.
Травничество также включает знание о магических растениях.

Рунная магия
Искусство начертания и использования древних символов — рун. Каждая руна несет в себе определенное значение и силу: защита, удача, прочность, сокрытие, огонь, вода и так далее.
Руны наносятся на предметы (оружие, доспехи, двери, стены), на тело (временные татуировки, шрамирование), на бумагу или дерево. Правильно начертанная руна работает сама по себе, черпая силу из окружающего мира. Но маг может вложить в руну собственную энергию, многократно усилив эффект.
Простые руны (одиночные символы) доступны всем, кто знает их значение. Защитная руна над дверью отпугнет мелкую нечисть. Руна прочности на мече сделает его чуть крепче.
Рунические формулы (сочетания рун) требуют глубоких знаний. Неправильная комбинация может нейтрализовать эффект или вызвать непредсказуемые последствия. Сложные формулы способны создавать барьеры, накладывать проклятья, запечатывать сущностей.
Ритуальные руны наносятся кровью, используются в темных ритуалах. Церковь запрещает их использование, считая проявлением демонизма.
Рунная магия популярна среди артефакторов, так как руны хорошо сочетаются с зачарованием. Также руны используют воины, не имеющие магических способностей, но желающие усилить свое оружие и доспехи.

Гадание и прорицание
Искусство заглянуть в будущее, прошлое или узнать скрытое настоящее. Гадание не изменяет реальность, но дает знание — а знание может изменить выбор.
Гадание доступно каждому, но интерпретация видений требует опыта и интуиции. Простой человек может увидеть смутные образы. Ворожей с годами практики видит ясные картины. Маг (особенно ментальный или обладатель дара предвидения) может увидеть будущее с пугающей точностью.
Но будущее изменчиво. Увиденное — лишь один из возможных путей, и сам факт прорицания может изменить исход. Поэтому опытные прорицатели говорят намеками, позволяя спрашивающему самому сделать выводы.
Церковь относится к гаданию с подозрением, считая, что знать будущее — прерогатива Создателя. Но гадатели есть даже при дворах королей, пусть и действуют осторожно.

Узелковая магия
Плетение магических узлов на нитях и веревках. Каждый узел — это запечатанное намерение, пожелание или заклинание. Цвет нити, материал (шерсть, лен, шелк, волосы), количество узлов, порядок завязывания — все имеет значение.
Узлы для защиты: Завязываются на запястье или щиколотке, защищают от сглаза, болезней, несчастий.
Узлы для привязки: Могут связывать людей (любовная привязка), запечатывать клятвы (если узел развязать, клятва нарушится), связывать магию (некоторые заклинания хранятся в узлах и высвобождаются при развязывании).
Узлы для проклятий: Темная сторона узелковой магии. Узел, завязанный со злым умыслом на волосах жертвы, может наслать болезнь или несчастье.
Узелковая магия тесно связана с народной традицией. Бабки-ворожеи плетут красные нити от порчи, моряки завязывают узлы на веревках, чтобы призвать или усмирить ветер, воины носят узлы-обереги под доспехами.
Маги редко занимаются узелковой магией, считая ее примитивной. Но в умелых руках узел может быть не менее мощным, чем руна или зелье.

Оберегание и защитная ворожба
Создание амулетов, талисманов, оберегов, защитных кругов, барьеров. Это самое распространенное и социально приемлемое направление ворожбы.
Обереги для дома: Подкова над дверью, соль на пороге, руна над окном, связка сушеных трав на балке, красная нить на колыбели младенца.
Личные амулеты: Камень с отверстием на шее (защита от злых глаз), мешочек с травами (защита от болезней), перстень с руной (защита от проклятий).
Защитные круги: Рисуются солью, мелом, кровью или просто прочерчиваются посохом. Внутри круга существо или человек защищены от внешней магии. Используются при опасных ритуалах, для защиты от нечисти, для изоляции проклятых предметов.
Защитные барьеры: Более сложные конструкции, создаются с помощью комбинации рун, зелий, ритуалов. Могут защищать здания, поселения, даже целые области.

Алхимия
Более сложное искусство, чем зельеварение, граничаща с наукой. Алхимия изучает трансформацию материи, превращение одного вещества в другое, поиск совершенства в несовершенном. Алхимики работают с металлами, кислотами, минералами, пытаясь постичь их внутреннюю природу.
Практическая алхимия: Создание кислот, способных растворить металл или камень. Очищение металлов. Изготовление красителей, порохов, специальных сплавов для оружия и доспехов. Извлечение эссенций из растений и минералов.
Высшая алхимия: Легендарный уровень, доступный единицам. Превращение свинца в золото (теоретически возможно, но требует колоссальных затрат энергии — магу придется вложить силу, эквивалентную стоимости полученного золота). Создание философского камня — артефакта, способного исцелять любые болезни и продлевать жизнь. Эликсир бессмертия.
Алхимия требует не только знаний, но и философского понимания. Многие алхимики верят, что трансформация материи — это отражение духовной трансформации алхимика. Поэтому путь алхимика — это еще и путь самосовершенствования.
Алхимию часто изучают трансмутаторы, но она доступна и не-магам. Правда, без магии процессы идут медленнее, требуют больше ресурсов, и высшие достижения недостижимы.

Особенности ворожбы
Доступность: Любой может изучать ворожбу, но без магических способностей результаты будут скромными. Это путь для тех, кому не дана врожденная магия, но кто не готов смириться с беспомощностью.
Материальность: Ворожбе нужны инструменты, ингредиенты, время. Нельзя просто взмахнуть рукой — нужно сварить зелье, начертить руну, завязать узел, провести ритуал.
Знание: Ворожба — это огромный пласт знаний, накопленных тысячелетиями. Книги рецептов, гримуары, устная традиция, тайные свитки. Ворожей учится всю жизнь.
Цена: Ворожба требует жертв. Не обязательно кровавых — но время, усилия, редкие ингредиенты, иногда личные вещи (волосы, ногти, слезы).
Непредсказуемость: Особенно у не-магов. Зелье может подействовать слабее или сильнее. Руна может угаснуть через день или держаться годами. Заговор может не сработать вовсе — или сработать не так, как задумано.
Осторожность: Ворожба опасна. Неправильная формула, испорченный ингредиент, нарушенный ритуал — и последствия непредсказуемы. Многие ворожеи носят шрамы — следы неудачных экспериментов.
Традиция: Ворожба тесно связана с народной культурой, языческими верованиями, древними традициями.

[hideprofile]

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » fantasy test » ЗВУКИ ГОРНА » Концепция мира